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青少年研究中心

2015年中國青少年網絡流行文化調查的四個發現

發表日期:2015-11-11作者:編輯:中國青少年研究中心出處:青研中心科研管理部

2015年中國青少年網絡流行文化調查的四個發現

中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心

“青少年網絡流行文化研究”課題組

發現一:社交網絡替代現實社會交往,成為青少年首選的社會交往方式;青少年使用以微信為代表的強關系社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長過程中的孤單感,使用以論壇為代表的弱關系的社交媒體分享信息、結交新朋友、表達意見、展演自我;社交網絡成為青少年網絡流行文化的核心平臺。

青少年網絡社會交往活動是以社交媒體為核心形成的,青少年對社交媒體具有很高的黏性。根據中國互聯網絡信息中心的《中國青少年上網行為調查報告》的數據,2010年青少年總體每天上網時長為140.57分鐘,2014年每天時長為228.86分鐘。而中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網絡流行文化研究”課題組2015年的調查顯示,在過去的六個月中,青少年平均每天上網時長為240.78分鐘,僅僅四五年的時間,青少年平均每天上網時長翻了將近一倍,且依然保持上升趨勢。在每天平均4小時的上網時長中,有177分鐘,近七成的時間用于社交網絡上。其中,每天使用社交網絡小于1小時的青少年僅占5.31%的比例,1-2小時、2-3小時、3-5小時所占比例分別為21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用時長大于5小時的占了21.26%。

青少年使用的手機APP類型中,社交APP的使用率高達88.7%,居第二位,但通過使用頻率進行均值分析發現,社交類APP的均值為最高。其中,QQ占據青少年社交使用平臺第一位,達97.8%,其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度貼吧。借助這些社交網絡,青少年已經建構起了屬于自己的社交生活和社交文化。

與親友保持聯系是青少年使用社交網絡的最適用原因,占比高達95.5%,進一步的調查顯示,青少年使用以微信為代表的強關系的社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長過程中的孤單感。以微博、百度論壇等為代表的弱關系的社交媒體主要被青少年用來獲取信息、分享信息、結交新朋友、表達展演自己,適用度分別為92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

不僅如此,社交網絡已經成為青少年流行文化其他類型得以展開的重要平臺。在我們考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、網絡語匯文化、網絡音樂文化中,社交媒體被廣泛使用,用于收集信息、發布和傳播信息、參與討論、發表評論、協商合作等。以耽美同人創作群體為例,她們最常使用的手機APP是社交類,64.4%的表示經常使用,8.4%的較多使用,而且37.3%的耽美信息是通過社交網絡獲取的。

發現二:二次元文化占據了青少年網絡流行文化的半壁江山;二次元世界是青少年幻想的烏托邦世界,主要用來打發時間、釋放現實壓力、結交同好、獲得成就感以及參與文化創造。

三維世界是真實的世界,但吸引青少年的卻是三維以外的世界。二維世界中的動畫(Animation)、漫畫(Comics)、游戲(Game),一點五維世界的輕小說(Light Novel),二點五維世界的角色扮演(Cosplay),均深得青少年喜愛。

據中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網絡流行文化研究”課題組2015年的調查顯示,62.3%的青少年通過網絡觀看動漫作品,67%的青少年喜歡玩網絡游戲,即使如同人創作中比較封閉、小眾的耽美同人也有32.2%的青少年聽說過,還有73.4%的青少年聽說過cosplay。上述被泛稱為“二次元”的文化可謂青少年建立在互聯網上的“第二人生”,并且延伸為其他網絡青少年流行文化類型的“水之源頭”,比如網絡語言、網絡表情、流行音樂、聲客等都有來自二次元文化的鮮明印記。

二次元文化種類繁多,豐富而多元,迎合了不同年齡、不同性別、不同興趣的青少年群體。以網絡動漫為例,調查數據顯示,國產網絡動漫《十萬個冷笑話》的收看率達到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包裝的《搞笑漫畫日和》,占比為32.2%;日本動漫《進擊的巨人》、Flash動漫的占比分別為27.2%和19.5%,其他類型占比從高到低依次為:二次元鬼畜類15.5%,動漫促銷宣傳影像13.2%,耽美動漫類13.2%,“睡你妹啊”、“起來嗨”系列13.2%,還有21.2%的青少年受眾列舉出其他具體的動漫作品,如《畫江湖之不良人》、《火影忍者》和《東京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有著非常相似的情況,多樣而分散。

二次元世界是青少年幻想的烏托邦世界,主要用來打發時間、釋放現實壓力、結交同好、表達喜好、獲得成就感以及參與文化創造。數據顯示,青少年收看網絡動漫作品的原因,高達90.1%的被調查者認為是打發時間;有85.6%和82.8%的分別認為能夠減壓的為85.6%,出于喜愛的為82.8%;另外,79.6%的被調查者認為主要是與身邊的朋友分享;55.2%的被調查者認為為了獲取話題用于論壇交流;另外有41.8的%的被調查者是為自己創作作品收集素材。青少年網絡游戲的玩家們中有87.9%認為是為了打發時間,77.8%表示是因為需要緩解現實壓力,“獲取成就感”“體驗網游的背景故事或畫面”“交朋結友”的占比分別為59.7%、58.9%和49.4%。“以此為現實職業”的占比最低,僅為13.3%,表明只有極少數青少年以玩網絡游戲為現實職業。

青少年參與二次元文化再生產的比例與總體相比雖然不是太高,如參與網絡動漫作品創作的青少年僅占比7.4%,在聽說過COSPLAY的青少年中,參與扮演者的比例僅占9.1%,但被調查的青少年普遍認同以下觀點,即參與二次元文化再創造者群體有獨特的觀念和個性,掌握一定的網絡和新媒體技術,不計付出和回報,是二次元文化的深度迷戀者。

發現三:女性青少年群體匯聚網絡,表現出比男性更積極、更主動的姿態,投入到網絡流行文化的生產、傳播、消費和再生產中,網絡上的“女孩力量”已經不容忽視。

據《2014年中國青少年上網行為研究報告》稱,青少年網民男女比例為54.5:45.5,性別差異小于全國網民性別差異,也就是說,女性青少年獲得了和男性青少年接入互聯網和移動互聯網的平等機會。由于國家特殊的生育政策,80代到00代的青少年女性屬于獨生子女一代,有條件獲得與男性青少年平等接受教育的機會。在中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網絡流行文化研究”課題組2015年的調查中,被調查者已完成大專/大學本科學歷的青少年人數最多,占總數的60.7%,其中女性占比49.5%,接近一半,與男性基本持平;完成高中/中專/技校學歷的青少年,占總數的24.5%,其中女性占比56.1%,高于男性近十三個百分點;完成初中學歷的青少年人數占總數的10.8%,其中女性占40.7%,低于男性十九個百分點;完成研究生學歷的被調查者人數雖然只占總比例的3.0%,但其中女性占比達64.3%,遠高于男性比例。數據表明,女性高學歷的占比要高于男性青少年。

對男女青少年月收入的統計分析顯示,被調查的青少年女性在10000元以上的占比為70%,高出被調查男性青少年的占比30%;在3000元以下區間、6001-7000元區間,男女所占比例持平。只有7001-10000區別,女性低于男性,兩者差距比較大。青少年女性在高收入段或許無法與青少年男性相比,但她們已經達到經濟獨立、財務自由的狀況,從而為自身的發展提供了較好的經濟條件。

調查發現,在網絡流行文化的生產、傳播、消費和再生產中,女性與男性平分秋色,在收看網絡動漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周發布50張以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以聲音創造文化符號的聲客文化(男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青少年男性和女性的高低差異不超過一成,而在使用網絡流行語和網絡表情,享用網絡流行音樂等方面則更無明顯差異。

只有在網絡游戲的文化實踐中,“玩過網絡游戲”的男性青少年占男性總樣本的84.5%,而“玩過網絡游戲”的女性青少年只占女性總樣本的50.6%,存在較明顯的性別差異。另外,在網絡字幕組的工作中,男性以69.6%的占比高于女性30.4%的占比。與此相比,女性卻在許多方面表現出比男性更積極、更主動的姿態,在網絡世界建構屬于自己的文化。數據顯示,“曾經追星”和“正在追星”的青少年中,有超過一半的女性有崇拜偶像的行為,而男性青少年只有不到三成的人有過追星經歷。女性對網絡星座的迷戀也高于男性兩倍。拍攝和制作視頻的青少年中,男性占42.3%,女性占57.7%,女性高出男性15.4%;在COSPLAY的扮演者中,男女扮演者的性別為44%和56%,女性也高于男性。在聽說過“耽美”文化的被調查者中,男性占比31%,女性占比69%,根據我們此前的研究,男性雖然占據了三分之一的份額,但男性并不是耽美作品的創作者,甚至可能連閱讀者也算不上,他們僅僅是“聽說者”,相反,占比超過三分之二的女性有可能包括了不同程度介入耽美作品生產和傳播情況,她們可能是創作者,也可能是粉絲群體。

總體上看,獨特的網絡女孩文化已經形成,多元化的女性意識出現,青少年女性在網絡社區建構、表達意見、參與和分享文化行為,創造新生活方式等方面表現出了強大的力量。

發現四:大量惡搞作品、網游銜生文化、海外影視劇節目的譯制、視頻拍攝和制作、音頻的生產及傳播以及各類網絡流行音樂的創作,包括二次元世界中的二次創作,已經超越了簡單的UGC模式,向PGC模式發展,青少年從單純的文化產品消費者或簡單的參與者向網絡流行文化的生產消費者(prosumer)轉型。

如果說,用戶生產內容的UGC(User-generated Content)模式是互聯網內容生產的重要方式,那么,專業生產內容的PGC(Professionally-generated Content)則是青少年網絡流行文化生產的未來發展趨勢。PGC是青少年將自己在某個領域掌握的專業學識和新媒介技術以及獲得的相關資質與興趣愛好結合起來,不以獲利為目的而生產出來的網絡流行文化。

中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網絡流行文化研究”課題組2015年的調查發現,直接參與文化符號生產或再生產的青少年群體的共性是生活在城市,以在校大學生為主,掌握一定的新媒介技術,有一技之長。

對青少年的自拍現象,我們以一周為限進行考察,數據顯示,青少年群體用手機拍攝照片的平均數為13.8張,而每周拍攝50張以上的高頻使用者85%以上為在校高中生和大學。參與過字幕組活動的青少年占被調查總人數的3%,其中66.7%的青少年為大學生。參與視頻拍攝和制作的青少年群體占被調查人數的28.4%,相比其他PGC文化類型,表現突出,其中56.2%的參與者是大學生。青少年自己制作網絡表情的比例占7.2%,一些社交網絡平臺推出的“另類”表情正是出自他們之手。雖然高達86%的青少年是網絡流行音樂的消費者,但也有14%的青少年曾經嘗試過網絡音樂的創作。

除了PGC文化類型中青少年的直接參與創作外,其他各種青少年文化實踐中都或多或少表現出PGC的精神。數據顯示,青少年通過網絡發布個人創作動漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人經常發布作品。網絡游戲的青少年玩家們,有40.4%參與網游討論,29.9%參與電子競技,15.9%撰寫或制作網游攻略,14.8%參與網游角色扮演,13.2%做過網游代練,12.%使用代理玩外服網游,表現出比較明顯的參與性和創造性。參與COSPLAY角色扮演的青少年占比雖然僅為9.1%,但高達73.4%的青少年聽說過,并且表現比較正向的評價,表明這類網絡文化實際參與者雖然占比不高,但的確被大多數青少年了解并持正面評價。

由于受到文化產品生產投入大小、規模大小、設備和技術以及時間投入限制等原因,參與直接生產的青少年占比雖然不是太高,但考慮到全國14-29歲的青少年有3.4億人(2010年全國人口普查數據)的情況,不就能低估PGC文化實踐對網絡社會和現實社會產生的影響。

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